O papel dos jogos digitais no aprendizado
Especialistas analisam os prós e contras desta tecnologia em sala de aula
Parece consenso dizer que criança gosta de brincar, jogar, fantasiar... Mas será que isso se dá apenas pelo prazer e diversão despertados? Não. Há na criança uma necessidade de brincar, jogar e fantasiar - é daí que a imaginação e o ato criador derivam. Mas a realidade por ela vivida não alimenta sua imaginação e seu ato criador?
Sim, mas não é fonte única, pois as crianças, nas brincadeiras, não somente repetem seu cotidiano, como também podem reinventá-lo de acordo com seus anseios. Brincando e jogando, crianças podem dar significação às suas experiências, recriar o mundo, ser criador e criatura; percebem mais concretamente a dimensão da diversidade humana, de suas diferentes redes de pertencimento e dos diversos papéis de cada um na história - alargando a fronteira entre fantasia e realidade, e exercitando valores sociais.
Mas isso se aplica também aos jogos digitais? Jogos digitais são brincadeiras com regras que têm condição de vitória e de derrota; peças (geralmente os personagens/avatares); tabuleiro/arena (no caso, o cenário); objetivo; regras (às vezes são imperceptíveis); e obstáculos. Hoje, a infância contemporânea está povoada de meninos e meninas nativo(a)s digitais. Portanto, é também nestas e por meios destas tantas atividades lúdico-tecnológicas que as crianças podem experimentar outras maneiras de reinventar o mundo real.
O que dizer de jogos educativos? Trazer objetivos didáticos não é contraditório ao aspecto de espontaneidade e prazer do jogo? Há muitas iniciativas alicerçadas na díade educação e tecnologia intituladas "jogos educativos" ou "pedagógicos", mas o que se observa é que a maioria destas é pautada em modelos tradicionais de memorização e repetição, apresentados através de testes, aulas expositivas ou exercícios descontextualizados - e ainda assim se autodenominando jogo.
Na realidade, camuflam propostas escolarizantes, enciclopédicas, desconfigurando o caráter prazeroso e espontâneo inicialmente prometido. Cabe, então, esclarecer: nem tudo que é digital e interativo é jogo! Além disso, observa-se que a pressa, a atividade de destreza e a competitividade são os aspectos normalmente mais solicitados - o que colocaria em cheque a dimensão educativa destes pseudo-jogos...
Empresas que queiram entrar, crescer e se fixar neste mercado que parece estar sempre em ascensão são constantemente desafiadas a buscar oferecer experiências lúdicas que, ao mesmo tempo, promovam aprendizagens com significação para as crianças. O ponto nevrálgico que se coloca é: como abranger conceitos das diferentes áreas de conhecimento sem abrir mão do desenvolvimento da imaginação, da capacidade criadora, análise crítica e colaboração? Afinal, estes são aspectos fortemente presentes em jogos (e bem distantes de tantos dos chamados jogos educativos do mercado...).
Outro aspecto bastante interessante de ser problematizado diz da possibilidade de provocar, nas crianças, o exercício de parar, olhar, pensar... E só depois agir. Isso não é parte de seu cotidiano, menos ainda dos games. Propor jogos nesta linha seria romper com o estabelecido - aliás, mesmo no campo educacional, enfrentar mistérios, favorecer a imaginação, a criatividade e a narrativa são também, muitas vezes, romper com o estabelecido!
Acreditamos que diante de jogos digitais desafiadores, contextualizados, interdisciplinares, dinâmicos, sempre em diálogo com múltiplos contextos históricos, sociais e culturais, que agem como mediadores da relação da criança com o conhecimento, o uso da tecnologia pode aumentar a motivação e o interesse de crianças, favorecendo a percepção de que aprender seja gostoso, lúdico, e estimule a criatividade. Deste modo, os estudantes podem processar informações, analisar opções, tomar decisões e resolver situações-problema de forma cooperativa e significativa. Neste caso... Respondemos ao título: sim, os jogos digitais podem ser uma alternativa à aprendizagem!
Confira os jogos disponíveis no blog e o link na lateral direita!
Fontes:
Maria Isabel Leite
Doutora em Educação (UNICAMP), com Pós-Doutorado em Arte-Educação (Roehampton University). Diretora do Núcleo Pedagógico da Xmile Learning.
Juliana Uggioni
Doutora em Educação (UNESA).
Pesquisadora do Núcleo Pedagógico da Xmile Learning.